VR產(chǎn)業(yè)未來市場(chǎng)空間潛力巨大

文:2016年第五期

   

今年被稱為VR元年,國(guó)內(nèi)外巨頭紛紛布局VR產(chǎn)業(yè),中國(guó)的VR發(fā)展更是蓬勃。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到56.6億元,而在2020年將超過550億元。從2015年嶄露頭角到現(xiàn)在,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,如今在各大廠商和投資機(jī)構(gòu)投資熱潮下逐漸成為一個(gè)“風(fēng)口”。盡管行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失、軟、硬件仍待提升,內(nèi)容還遠(yuǎn)不夠,但業(yè)界普遍認(rèn)為,其未來市場(chǎng)空間潛力十分巨大。

VR市場(chǎng)空間到底有多大?

    2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨頭紛紛加入陣列推動(dòng)市場(chǎng)。在產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)中各家產(chǎn)品為了能夠脫穎而出也是不斷提出新的概念加入新的技術(shù)以滿足用戶需求。正是在這樣一種良性的競(jìng)爭(zhēng)之中VR產(chǎn)品質(zhì)量與水平得到了有效的提高,整個(gè)行業(yè)的影響力開始升溫。

    VR本身的“全景觀看”概念可以算是吸引大批用戶關(guān)注的主要原因。從書籍到廣播再到電視電腦,在漫長(zhǎng)的歷史發(fā)展中人類對(duì)具有更強(qiáng)表達(dá)力與沉浸性的畫面展現(xiàn)形式一直有著一種與生俱來的訴求。因此,VR技術(shù)所帶來具有極強(qiáng)沉浸體驗(yàn)的“虛擬世界”概念在短時(shí)間內(nèi)就成功得在全球范圍迅速蔓延開來。

    2016年前兩個(gè)月,VR行業(yè)再次迎來投資熱潮,前兩個(gè)月的投資額度超過70億元,超過2015年全年。VR近年來持續(xù)成為資本市場(chǎng)的寵兒……。站在2016年的起點(diǎn)上,VR已經(jīng)成為市場(chǎng)爆發(fā)元年,未來VR會(huì)進(jìn)入一個(gè)高速成長(zhǎng)階段。至2020年,全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到300億美元,AR的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1200億美元,未來5年復(fù)合增長(zhǎng)率超過100%。

    VR提供沉浸式閉環(huán)體驗(yàn),對(duì)于游戲、視頻等消費(fèi)者很有吸引力,在大娛樂領(lǐng)域空間尤其明顯。隨著VR的技術(shù)進(jìn)步、設(shè)備開始普及,但移動(dòng)性和電池續(xù)航等問題尚未解決,VR到2025年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到800億美元,僅次于筆記本電腦,如果移動(dòng)性和電池續(xù)航問題均得以解決,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1820億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過筆記本電腦、平板電腦的業(yè)務(wù)。

    據(jù)美國(guó)市場(chǎng)研究公司IDC發(fā)布的最新報(bào)告顯示,全球AR和VR行業(yè)收入將從2016年的52億美元,增長(zhǎng)到2020年的1620億美元。也就是說,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將在2015-2020年間實(shí)現(xiàn)181.3%的復(fù)合年增長(zhǎng)率。

VR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展四大趨勢(shì)

    雖然目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然存在一定的問題,但是我們應(yīng)該看到,隨著各項(xiàng)技術(shù)的不斷成熟,VR產(chǎn)業(yè)正在或即將進(jìn)入一個(gè)大好的發(fā)展時(shí)期。未來3-5年,全球VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)計(jì)將呈現(xiàn)以下趨勢(shì):

趨勢(shì)一:虛擬現(xiàn)實(shí)仍有很長(zhǎng)的路要走

    Oculus,Valve和索尼生產(chǎn)了較為實(shí)惠的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,但這些設(shè)備依然需要通過更好的設(shè)計(jì)去解決相關(guān)技術(shù)問題,比如佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備時(shí)間過長(zhǎng)會(huì)導(dǎo)致“暈動(dòng)病”。當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)在很多地方都有優(yōu)化空間,比如視網(wǎng)膜屏幕和觸覺反饋,但不得不說的是,第一代虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)(通常需要和桌面電腦或游戲機(jī)捆綁使用)已經(jīng)做的非常好了。

趨勢(shì)二:需要更出色的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具

    雖然開發(fā)人員可以使用現(xiàn)有的內(nèi)容開發(fā)工具和工作流,但如果想要虛擬現(xiàn)實(shí)能真正發(fā)展起來,必須要用更簡(jiǎn)單、更高效的方法創(chuàng)建出合適的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這也是為什么大家開始投資虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具和平臺(tái)的原因。虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)新媒介,開發(fā)工具越強(qiáng)大,那么在這一領(lǐng)域里就更容易出現(xiàn)下一個(gè)“公民凱恩”,“超級(jí)馬里奧兄弟”和“MicrosoftOffice”。

趨勢(shì)三:內(nèi)容的發(fā)展是首要問題

    從內(nèi)容發(fā)展來看,隨著VR技術(shù)的普及,VR內(nèi)容正在成為制約行業(yè)發(fā)展的短板,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容正在成為新的發(fā)力點(diǎn)。目前VR內(nèi)容市場(chǎng)呈現(xiàn)三個(gè)特點(diǎn):第一,游戲廠商引領(lǐng)VR內(nèi)容發(fā)展;第二,影視已經(jīng)成為VR內(nèi)容發(fā)展熱點(diǎn);第三,平臺(tái)廠商積極打造VR內(nèi)容生態(tài)。如SteamVR游戲平臺(tái)、樂視VR平臺(tái)、優(yōu)酷VR平臺(tái)等。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容目前遠(yuǎn)沒有飽和,因此競(jìng)爭(zhēng)難度也相對(duì)較小,除了可以開發(fā)優(yōu)秀的產(chǎn)品之外,構(gòu)建新內(nèi)容品牌和知識(shí)產(chǎn)權(quán)也將會(huì)成為一大趨勢(shì)。

趨勢(shì)四:娛樂、教育、醫(yī)療——VR發(fā)展的三大方向

    人們通常會(huì)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)有一個(gè)誤解,認(rèn)為它只適用于游戲或娛樂。的確,虛擬現(xiàn)實(shí)能帶來更具沉浸感的游戲和敘事,也更容易吸引玩家和用戶,但是VR從應(yīng)用的角度來看,娛樂、教育、醫(yī)療將會(huì)是未來三個(gè)主要應(yīng)用,分別對(duì)應(yīng)消費(fèi)市場(chǎng)、政教市場(chǎng)以及商務(wù)市場(chǎng)。VR的市場(chǎng)應(yīng)用空間巨大,而針對(duì)各個(gè)領(lǐng)域的內(nèi)容制作商數(shù)量,IDC數(shù)據(jù)顯示,游戲內(nèi)容制作商占55%;影視娛樂內(nèi)容占40%,行業(yè)應(yīng)用占5%。由此可見行業(yè)應(yīng)用十分匱乏,而只有行業(yè)開始普及才是VR真正成熟的開始。

VR產(chǎn)業(yè)目前可用性差、價(jià)格昂貴

    我國(guó)工業(yè)和信息化部下屬的中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院近日發(fā)布了《2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》?!栋灼分赋?,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)業(yè)潛力巨大,但是在應(yīng)用過程中仍存在不少問題。

    首先,硬件技術(shù)的局限。目前設(shè)備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬件的處理速度遠(yuǎn)不能滿足在虛擬世界中實(shí)時(shí)處理大量數(shù)據(jù)的需求。相關(guān)設(shè)備的價(jià)格也十分高昂,一個(gè)頭盔式顯示器加上主機(jī)的成本動(dòng)輒上萬元。

    其次,軟件可用性差。受硬件局限性的影響,虛擬現(xiàn)實(shí)軟件開發(fā)花費(fèi)巨大且效果有限,相關(guān)的算法和理論也尚不成熟。在新型傳感機(jī)理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問題亟待解決。三維建模技術(shù)也需進(jìn)一步完善。

    第三,應(yīng)用領(lǐng)域有限。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要應(yīng)用于軍事和高??蒲?,在教育、工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,未來應(yīng)努力在民用領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用。

    第四,效果不夠理想。在虛擬現(xiàn)實(shí)的感知方面,有關(guān)視覺合成方面的研究較多,對(duì)聽覺、觸覺關(guān)注較少,真實(shí)性、實(shí)時(shí)性不足,基于嗅覺、味覺的設(shè)備還沒有實(shí)現(xiàn)商品化。此外,在交互效果方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與人的自然交互不足,在語音識(shí)別、人工智能方面的效果尚不能令人滿意。

VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來仍需突破多重障礙

    盡管有人表示,在這次虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)業(yè)大潮中,中國(guó)有望領(lǐng)跑美國(guó)成為全球翹楚,但值得注意的是,目前我國(guó)企業(yè)主要圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行研發(fā)和生產(chǎn)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)由于研發(fā)難度大,軟硬件性能要求高,資本投入大,在當(dāng)前商業(yè)化條件不成熟的情況下,主要應(yīng)用于軍事等特定領(lǐng)域。中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)VR產(chǎn)業(yè)基地創(chuàng)始人胥清皓表示,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展前途是光明的,但目前面臨的問題也不容忽視,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展仍需突破多重障礙。

不容忽視的行業(yè)問題

    第一,產(chǎn)業(yè)鏈未成型,缺乏核心的零部件、軟件等。虛擬現(xiàn)實(shí)的核心技術(shù)主要集中在傳感器、芯片等零部件中。我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)主要從終端設(shè)備、內(nèi)容等產(chǎn)業(yè)鏈中下游環(huán)節(jié)進(jìn)行布局,雖有少數(shù)企業(yè)涉及核心環(huán)節(jié),但投入低,規(guī)模小,與國(guó)外企業(yè)相比,競(jìng)爭(zhēng)力不足。

    第二,整體技術(shù)研發(fā)不成熟,缺乏核心技術(shù),自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)未成體系。政府和企業(yè)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)注不足,沒有建立專業(yè)人才培養(yǎng)體系和科研體系,導(dǎo)致專業(yè)人才缺乏,科研成果少。同時(shí),版權(quán)保護(hù)缺乏,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。知識(shí)產(chǎn)權(quán)擁有者難以通過法律保護(hù)自身權(quán)益,導(dǎo)致某一個(gè)內(nèi)容項(xiàng)目流行起來后,都會(huì)出現(xiàn)大量抄襲、模仿的內(nèi)容,產(chǎn)品出現(xiàn)同質(zhì)化,嚴(yán)重影響了產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。同時(shí),創(chuàng)業(yè)者不愿將資源投放于內(nèi)容開發(fā),更傾向于做應(yīng)用平臺(tái)和設(shè)備生產(chǎn),容易引起產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)畸形發(fā)展。

    第三,虛擬現(xiàn)實(shí)的有效呈現(xiàn)對(duì)硬件性能要求高,推高了硬件設(shè)備成本,因而產(chǎn)品價(jià)格較高。當(dāng)前國(guó)內(nèi)用戶受教育程度較低,市場(chǎng)普及面較窄,消費(fèi)需求未被完全激活。個(gè)別企業(yè)為盡快布局產(chǎn)業(yè),生產(chǎn)廉價(jià)劣質(zhì)的低端山寨品,不僅使消費(fèi)者體驗(yàn)較差,還對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)造成傷害。

    第四,缺乏成型的商業(yè)模式。目前我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)商業(yè)化變現(xiàn)的模式主要有兩種,一種是企業(yè)生產(chǎn)出售終端設(shè)備,如頭盔、眼鏡盒子等,而后線上對(duì)體驗(yàn)內(nèi)容收費(fèi);另一種是線下虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,顧客單次付費(fèi)體驗(yàn),主要是影音和游戲,更多屬于產(chǎn)品推廣。由于我國(guó)消費(fèi)者對(duì)平臺(tái)內(nèi)容付費(fèi)的消費(fèi)意識(shí)不強(qiáng),商業(yè)化模式的盈利點(diǎn)少,許多虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)生存困難,阻礙了產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新。

VR當(dāng)前面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)

    第一,移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。“在場(chǎng)”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗(yàn),就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。目前移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。

    第二,拍攝設(shè)備、體驗(yàn)成本過高。臺(tái)式機(jī)VR面臨的最大挑戰(zhàn)應(yīng)該是價(jià)格問題。對(duì)于消費(fèi)者而言,首次體驗(yàn)VR可能需要投入1500-2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。并且VR攝錄設(shè)備價(jià)值數(shù)百萬人民幣,目前在一個(gè)并不成熟的內(nèi)容市場(chǎng)消耗如此貴重的設(shè)備,對(duì)于內(nèi)容生產(chǎn)者來說壓力太大。此外VR直播需要進(jìn)行多角度拍攝,同時(shí)后臺(tái)也要進(jìn)行壓縮、實(shí)時(shí)解碼以及傳輸,以當(dāng)下家庭帶寬條件,即使內(nèi)容出現(xiàn)大多數(shù)家庭也無法觀看。

    第三,VR產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競(jìng)爭(zhēng)白熱化,資本市場(chǎng)關(guān)注點(diǎn)細(xì)分。在過去20年間,VR一直都是一個(gè)很小的社區(qū)。數(shù)十年來,一些群體會(huì)共享技術(shù)開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個(gè)非常開放、以目的為驅(qū)動(dòng)的社區(qū)。但如今市場(chǎng)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險(xiǎn)之中。對(duì)于之前對(duì)合作持開放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。目前VR產(chǎn)業(yè)的硬件生產(chǎn)商更容易獲得資本市場(chǎng)的青睞,但內(nèi)容開發(fā)者卻不如意。

    目前,我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)也處于快速發(fā)展階段,完善的產(chǎn)業(yè)鏈正在逐步形成,VR產(chǎn)業(yè)則受限于技術(shù)門檻和成本較高,短期內(nèi)不會(huì)有大的突破,但VR產(chǎn)業(yè)作為技術(shù)前沿,市場(chǎng)前景廣闊,簡(jiǎn)單來說,未來VR產(chǎn)業(yè)有望得到國(guó)家的大力扶持獲得長(zhǎng)足發(fā)展。

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