虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將是2018年主流

時(shí)間:2018-01-03

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語(yǔ):將自己完全沉浸在游戲或電影中的能力實(shí)際上是存在于科幻小說中的東西,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是將這些超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景帶入生活

2018年已經(jīng)來到,但新的一年里科技發(fā)展無疑將像2017年一樣不可預(yù)知,因?yàn)閺脑朴?jì)算、區(qū)塊鏈,到機(jī)器學(xué)習(xí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的碰撞和融合,這都將帶來技術(shù)趨勢(shì)的變革。這是外媒SiliconANGLE的分析師和其他專家在2018年對(duì)企業(yè)、新興技術(shù)和科技行業(yè)的一系列預(yù)測(cè)中最新的一個(gè)成果。

未來已來虛擬現(xiàn)實(shí)將在2018年成為主流

將自己完全沉浸在游戲或電影中的能力實(shí)際上是存在于科幻小說中的東西,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是將這些超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景帶入生活。2017年里,VR取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,但2018年可能是其開始產(chǎn)生廣泛影響的關(guān)鍵一年。

2018年VR將會(huì)走多遠(yuǎn)?科幻小說的場(chǎng)景如何成為現(xiàn)實(shí)?SiliconANGLE與VR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)Zeality的聯(lián)合創(chuàng)始人DipakPatel以及少數(shù)VR業(yè)內(nèi)人士進(jìn)行了接觸。隨后,聯(lián)合商業(yè)智能研究公司預(yù)測(cè),到2021年,全球VR產(chǎn)業(yè)估值將達(dá)到600億美元。

2018年可能是VR進(jìn)入主流的開始,因?yàn)轭^顯進(jìn)入了第二代,將會(huì)變得更便宜,更輕,更易于使用。2016、2017年以前,Oculusrift、HTCVive和PSVR的價(jià)格在400美元至800美元之間,這無疑是VR被廣泛采用的障礙。

Patel表示:“我不認(rèn)為頭顯會(huì)迅速進(jìn)入平常百姓家,相反,在視頻游戲社區(qū)中,我看到了穩(wěn)定但小幅的增長(zhǎng)。頭顯的趨勢(shì)是將變得更小,對(duì)消費(fèi)者更友好。”

HTC已經(jīng)推出了價(jià)格較低的VR一體機(jī)ViveFocus,并將在2018年首次在美國(guó)發(fā)布。另外,Oculus也宣布在2018年內(nèi)發(fā)布一款200美元的一體機(jī)OculusGo。

不斷進(jìn)步

Jacobs表示,他相信2018年的大部分VR頭顯將進(jìn)入主流,由于技術(shù)的提高和推動(dòng),尤其是更好的跟蹤技術(shù)可能會(huì)讓VR提供一種更加身臨其境的體驗(yàn)。

眼球追蹤將成為2018年VR技術(shù)的基礎(chǔ)。眼球追蹤的注視點(diǎn)渲染技術(shù)集中在一個(gè)非常微小的范圍內(nèi),可以在外圍緩解而不影響用戶體驗(yàn),這大大降低了計(jì)算機(jī)資源的壓力。幾個(gè)月前剛剛發(fā)布的ViveFocus,已經(jīng)擁有眼球追蹤解決方案,雖然目前ViveFocus硬件還未支持眼球追蹤,但未來是一個(gè)趨勢(shì)。

2018年還有其他一些事情發(fā)生:更多的電影將以VR作為劇情創(chuàng)作基礎(chǔ),比如預(yù)計(jì)在3月份發(fā)行的《玩家一號(hào)》。這部電影描繪了反烏托邦的未來,在一個(gè)被能源危機(jī)破壞的世界里,世界上大部分地區(qū)都是通過VR連接起來的,VR是人們互動(dòng),交流和娛樂的方式。

Jacobs認(rèn)為,《玩家一號(hào)》將讓每個(gè)人都?jí)粝霌碛蠽R的潛力,并將為頭顯的銷售提供短暫的刺激,長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這將在2019年帶來突破性的VR游戲。

內(nèi)容仍然稀缺

在過去的幾年中,分析師預(yù)測(cè)VR行業(yè)將會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。在IDC不久前發(fā)布的《半年度全球增強(qiáng)和虛擬現(xiàn)實(shí)的消費(fèi)指南》中,2018年的AR/VR支出攀升近95%,從2017年的91億美元增長(zhǎng)到2018年的178億美元。此外,IDC認(rèn)為這種增長(zhǎng)勢(shì)頭將持續(xù)到2021年。此外還預(yù)計(jì)公共部門基本的基礎(chǔ)設(shè)施的維護(hù)和政府培訓(xùn)將增長(zhǎng)最快,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為156.7%。

但是,即使VR頭顯市場(chǎng)在增長(zhǎng),但VR內(nèi)容仍然很少。

Patel表示,2018年的一個(gè)趨勢(shì)是360度視頻內(nèi)容將變得更容易制作,會(huì)掀起消費(fèi)者內(nèi)容浪潮。與此同時(shí),頭顯市場(chǎng)緩慢而穩(wěn)定的上升意味著娛樂制造商將開始接觸它。

他預(yù)測(cè),主要是新聞和體育內(nèi)容將利用360媒介推動(dòng)收視率,并且“這些體驗(yàn)將被整合到他們的核心應(yīng)用程序中”。

在其基礎(chǔ)上,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)可以與多種體驗(yàn)相結(jié)合。雖然Jacobs預(yù)測(cè)2019年才將會(huì)是VR游戲的爆發(fā)年,但Patel的觀點(diǎn)是,即使在2017年,新聞和體育機(jī)構(gòu)也已經(jīng)打通了虛擬和現(xiàn)實(shí)的橋梁。

2017年,CNNDigital推出了CNNVR,GettyImages與Jaunt合作推出360度視頻。AOL收購(gòu)了360度視頻公司RYOT,“今日美國(guó)”網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了首個(gè)品牌VR新聞節(jié)目“VR在那里(VRtuallyThere)”。

VR外設(shè)的爆發(fā)

最后,2018年最為人所期待的一件事情將是VR外設(shè)數(shù)量的爆炸式增長(zhǎng)。

到目前為止,已經(jīng)出現(xiàn)了兩種主流的趨勢(shì):控制器和手勢(shì)交互設(shè)備。手柄控制器在遙控方式上占據(jù)主導(dǎo)地位,如GearVR控制器,Vive控制器(售價(jià)130美元的外設(shè))和OculusTouch控制器。

然而,不是每個(gè)人都想用手柄控制器在VR中進(jìn)行交互,這種需求已經(jīng)變得越來越明顯。畢竟,想一想那些想要一個(gè)虛擬辦公室的人,難道還要保留他們的鼠標(biāo)和鍵盤?

HTC的ViveTracker已經(jīng)使得工作進(jìn)入到幾乎所有都可被追蹤的狀態(tài),盡管仍然很笨重——跟蹤標(biāo)記通常看起來比日常物體要龐大——但這些追蹤器顯示了在虛擬環(huán)境中進(jìn)行沉浸式游戲和探索的目的。

在某些時(shí)候,虛擬現(xiàn)實(shí)必須考慮到實(shí)際需求,不是每個(gè)人都想與視頻游戲進(jìn)行互動(dòng)。所以整個(gè)市場(chǎng)還在不斷摸索,尋找讓人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中進(jìn)入虛擬世界的方式。

在《玩家一號(hào)》產(chǎn)生的大量宣傳和低價(jià)獨(dú)立VR頭顯的大眾市場(chǎng)吸引力之間,2018年將成為行業(yè)最終展示它如何彌補(bǔ)虛擬與現(xiàn)實(shí)差距的關(guān)鍵一年。

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