加載激光投射器 VR改用手勢識別

時間:2016-08-19

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:隨著虛擬現(xiàn)實的崛起,如何尋找到合適的交互技術(shù)也成為了從業(yè)者們研究的重中之重。

自人類發(fā)明了工具以來,與工具之間就需要通過一種方式建立起聯(lián)系,用手握住工具的把手就是聯(lián)系的一種。進入電子科技時代,交互的重要性愈加凸顯,就好像遙控器之于空調(diào)、鍵盤鼠標之于電腦、游戲手柄之于電視游戲等等,缺少了一個簡單有效的交互,工具對于人類也就失去了意義。

隨著虛擬現(xiàn)實的崛起,如何尋找到合適的交互技術(shù)也成為了從業(yè)者們研究的重中之重。

與其他科技產(chǎn)品不同,VR體驗強調(diào)的是沉浸感,而沉浸感的來源又是與外界的隔絕而造就的,尤其是視覺和聽覺的隔絕,使得大腦被欺騙,產(chǎn)生脫離于現(xiàn)實世界的虛擬沉浸感。這就產(chǎn)生了新的問題:看不見自己的身體,尤其是人類交互感知最重要的手和運動最重要的腳,無法與虛擬環(huán)境產(chǎn)生交互,在虛擬的世界里變成了一個看客。

通過傳統(tǒng)電子設(shè)備的交互方式,比如手柄一類的產(chǎn)品,暫時解決交互了的問題,卻又使得用戶從虛擬世界中被帶出,沉浸感大打折扣。

在二維屏幕交互中,幾乎所有控制命令都可以抽象為按鍵動作。但在虛擬現(xiàn)實中,用戶希望自然交互,也就是人類在現(xiàn)實世界里怎么跟外界交互,在虛擬世界里我們也希望按照同樣的方式交互,沉浸感更高,效率高,學(xué)習成本低。

于是,尋找一種全新的、合適的虛擬現(xiàn)實交互形式就成為了一件非常有必要的事情。

一些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優(yōu)點,但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但幾乎沒有一家的解決方案令人滿意,都無法提供精準和實時的反饋?;蛉鐒幼鞑蹲?,市面上的動作捕捉設(shè)備只會在特定超重度的場景中使用,而且需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用,而且這種方式的一大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。

又如觸覺反饋,它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。對于人類來說,最自然最有效的的交互方式有兩個當屬動作莫屬了,因為即便語言不通,你仍然可以通過動作的比劃與他人進行溝通。放在VR里面來說,肢體和手勢動作可以用于大部分交互場景,尤其是輕度交互的固定場景還是對于重度交互的移動場景,手勢的優(yōu)勢都非常突出。

于是,手部動作識別在已知的交互形式中成為最受歡迎形式。特別是三維手勢識別。三維手勢識別需要的輸入是包含有深度的信息,可以識別各種手型、手勢和動作。相比于前兩種二維手勢識別技術(shù),三維手勢識別不能再只使用單個普通攝像頭,因為單個普通攝像頭無法提供深度信息。要得到深度信息需要特別的硬件,目前世界上主要有3種硬件實現(xiàn)方式,加上新的先進的計算機視覺軟件算法就可以實現(xiàn)三維手勢識別了。

結(jié)構(gòu)光(StructureLight)

結(jié)構(gòu)光的代表應(yīng)用產(chǎn)品就是PrimeSense的Kinect一代了。

這種技術(shù)的基本原理是,加載一個激光投射器,在激光投射器外面放一個刻有特定圖樣的光柵,激光通過光柵進行投射成像時會發(fā)生折射,從而使得激光最終在物體表面上的落點產(chǎn)生位移。

當物體距離激光投射器比較近的時候,折射而產(chǎn)生的位移就較小;當物體距離較遠時,折射而產(chǎn)生的位移也就會相應(yīng)的變大。這時使用一個攝像頭來檢測采集投射到物體表面上的圖樣,通過圖樣的位移變化,就能用算法計算出物體的位置和深度信息,進而復(fù)原整個三維空間。

以Kinect一代的結(jié)構(gòu)光技術(shù)來說,因為依賴于激光折射后產(chǎn)生的落點位移,所以在太近的距離上,折射導(dǎo)致的位移尚不明顯,使用該技術(shù)就不能太精確的計算出深度信息,所以1米到4米是其最佳應(yīng)用范圍。

光飛時間(TimeofFlight)

光飛時間是SoftKinetic公司所采用的技術(shù),該公司為Intel提供帶手勢識別功能的三維攝像頭。同時,這一硬件技術(shù)也是微軟新一代Kinect所使用的。

這種技術(shù)的基本原理是加載一個發(fā)光元件,發(fā)光元件發(fā)出的光子在碰到物體表面后會反射回來。使用一個特別的CMOS傳感器來捕捉這些由發(fā)光元件發(fā)出、又從物體表面反射回來的光子,就能得到光子的飛行時間。根據(jù)光子飛行時間進而可以推算出光子飛行的距離,也就得到了物體的深度信息。就計算上而言,光飛時間是三維手勢識別中最簡單的,不需要任何計算機視覺方面的計算。

PC端VR設(shè)備,成本高技術(shù)含量高,能夠運行重度體驗的VR內(nèi)容,因而對于交互的需求也是重量級別。3D的手勢識別用在重度VR交互上才是真正的好鋼用到了刀刃上,能夠滿足用戶的重度交互需求,還能夠提供較好的反饋和沉浸感。用戶置身的三維場景中,要跟三維場景里面的物品進行交互,沒有深度信息是不可能做到的。

現(xiàn)在Oculus和HTCVive其實都采用的是手柄的解決方案,但是3D的手勢交互其實是一種更自然、更舒服的方式。對于復(fù)雜的3D場景,3D的手勢交互是不可缺少的,而且更加真實和沉浸式的3D場景體驗,才是VR內(nèi)容的未來。而在重度VR體驗內(nèi)容中,空間的深度信息更為復(fù)雜,應(yīng)用場景的變化也更加多樣化,只有3D的手勢識別能夠較好的滿足精度、延遲和沉浸的要求。

至于未來如何發(fā)展,歷史總是由人民書寫的,消費者的選擇才是技術(shù)方向的選擇。

更多資訊請關(guān)注人機界面頻道

中傳動網(wǎng)版權(quán)與免責聲明:

凡本網(wǎng)注明[來源:中國傳動網(wǎng)]的所有文字、圖片、音視和視頻文件,版權(quán)均為中國傳動網(wǎng)(www.wangxinlc.cn)獨家所有。如需轉(zhuǎn)載請與0755-82949061聯(lián)系。任何媒體、網(wǎng)站或個人轉(zhuǎn)載使用時須注明來源“中國傳動網(wǎng)”,違反者本網(wǎng)將追究其法律責任。

本網(wǎng)轉(zhuǎn)載并注明其他來源的稿件,均來自互聯(lián)網(wǎng)或業(yè)內(nèi)投稿人士,版權(quán)屬于原版權(quán)人。轉(zhuǎn)載請保留稿件來源及作者,禁止擅自篡改,違者自負版權(quán)法律責任。

如涉及作品內(nèi)容、版權(quán)等問題,請在作品發(fā)表之日起一周內(nèi)與本網(wǎng)聯(lián)系,否則視為放棄相關(guān)權(quán)利。

關(guān)注伺服與運動控制公眾號獲取更多資訊

關(guān)注直驅(qū)與傳動公眾號獲取更多資訊

關(guān)注中國傳動網(wǎng)公眾號獲取更多資訊

最新新聞
查看更多資訊

娓娓工業(yè)

廣州金升陽科技有限公司

熱搜詞
  • 運動控制
  • 伺服系統(tǒng)
  • 機器視覺
  • 機械傳動
  • 編碼器
  • 直驅(qū)系統(tǒng)
  • 工業(yè)電源
  • 電力電子
  • 工業(yè)互聯(lián)
  • 高壓變頻器
  • 中低壓變頻器
  • 傳感器
  • 人機界面
  • PLC
  • 電氣聯(lián)接
  • 工業(yè)機器人
  • 低壓電器
  • 機柜
回頂部
點贊 0
取消 0