市場(chǎng)研究公司SuperData發(fā)表研究報(bào)告稱,去年三星GearVR銷量估計(jì)為450萬臺(tái),索尼PlayStaTIonVR以“逼近100萬臺(tái)”的銷量排在第二位。這意味著Oculus、谷歌和HTC的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯銷量之和約為100萬臺(tái)。2016年全球虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯共計(jì)銷量為630萬臺(tái)。
可以發(fā)現(xiàn),HTC的Vive銷量為“逾40萬臺(tái)”,超過Facebook的Rift。Oculus顯示出對(duì)游戲和社交應(yīng)用的強(qiáng)烈興趣,因此在消費(fèi)者中的普及對(duì)于Rift更為重要。HTCVive更受到企業(yè)開發(fā)者青睞。
三星是唯一披露虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯銷量的公司,稱GearVR累計(jì)銷量為500萬臺(tái)。
VR技術(shù)及產(chǎn)業(yè)發(fā)展
VR技術(shù)的初期從它的發(fā)展?fàn)顟B(tài),業(yè)界人士將它分為四個(gè)階段:
第一節(jié)階段是蘊(yùn)含虛擬現(xiàn)實(shí)思想的聲形動(dòng)態(tài)模擬階段(1963年之前);
第二個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)的萌芽(1963年——1972年);
第三個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)生和理論初步形成階段(1973年——1989年);
第四個(gè)階段是虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用(1990年—2004年)。
VR的基本理念已經(jīng)初步形成,接下來就是付諸實(shí)際行動(dòng)的時(shí)候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購(gòu)OculusVR,這是VR元年第一一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magicleap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)有飛躍性的提高。
雖然HTC和SONY已經(jīng)出過成品,但由于使用的成本比較高,價(jià)格偏高,場(chǎng)景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。
與產(chǎn)品相比較,VR線下體驗(yàn)店被公認(rèn)為大眾最容易能夠體驗(yàn)大VR技術(shù)的方式,就像計(jì)算機(jī)還不是家喻戶曉時(shí)期的網(wǎng)吧一樣。在VR行業(yè)一直堅(jiān)持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅(qū),也都盯上了VR線下體驗(yàn)店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設(shè)備以及VR體驗(yàn)店,2016年的VR線下體驗(yàn)店遍地開花。
點(diǎn)評(píng):
1.盡管2016年下半年VR、市場(chǎng)陷入低迷,國(guó)內(nèi)外VR公司倒閉、轉(zhuǎn)型、裁員的聲音此起彼伏,但VR行業(yè)消費(fèi)熱情高漲。市場(chǎng)研究分析機(jī)構(gòu)近期發(fā)布了2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的報(bào)告。報(bào)告指出,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)在2016年總產(chǎn)值高達(dá)18億美元。
2.產(chǎn)業(yè)仍獲資本青睞。面對(duì)發(fā)展?jié)摿薮蟮腣R市場(chǎng),各路資本力量肯定不會(huì)放過這個(gè)可能賺得盆滿缽滿的機(jī)會(huì)。盡管VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并沒有達(dá)到預(yù)期,資本對(duì)VR的投入也正在愈發(fā)謹(jǐn)慎,但創(chuàng)業(yè)者依然可以憑借技術(shù)與服務(wù)的結(jié)合,成功找到自己的商業(yè)模式,進(jìn)而獲取資本關(guān)注。
3.2017年開年以來,VR/AR投資和收購(gòu)數(shù)量呈明顯增長(zhǎng)趨勢(shì),其中,當(dāng)屬大公司動(dòng)作最為頻繁。這似乎為他們要在今年“搞大事情”做鋪墊,他們的投資/收購(gòu)對(duì)象集中在技術(shù)、內(nèi)容和企業(yè)服務(wù)三個(gè)領(lǐng)域。大公司對(duì)關(guān)鍵技術(shù)的投資恰恰能夠映射未來的發(fā)展,VR的每一部分都是由未來技術(shù)構(gòu)成的,投資它,也意味著投資未來。
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